Молодой Господин: Проснулся злодеем в игре Том 1 Глава 0 Система сил
• Система сил
Категории карт:
1. Карта умений: Предоставляет определенные способности или техники.
- Пример: Теневой шаг - функция, позволяющая перемещаться сквозь тени.
2. Карта заклинаний: Применяет мистическую энергию для достижения различных эффектов.
- Пример: Огненный шар - порождает огненный снаряд.
3. Карта предмета: Вызывает предметы или артефакты, обладающие уникальными свойствами.
- Пример: Защита дракона - позволяет сотворить древний щит из драконьей чешуи.
4. Карта трансформации: Изменяет физическую форму пользователя, наделяя его улучшенными характеристиками или специализированными возможностями.
- Пример: Форма зверя - превращает пользователя в могучего хищника.
5. Карта поддержки: Предоставляет пассивные или активные возможности для улучшения характеристик или помощи союзникам.
- Пример: Исцеляющая аура - восстанавливает здоровье союзников до уровня пользователя.
6. Карта призыва: Вызывает существ или сущностей для помощи.
- Пример: Дух волка - призывает спектрального волка-компаньона.
7. Карта усиления: Улучшает физические или магические способности пользователя.
- Пример: Орлиные глаза - совершенствует зрение.
8. Карта дебаффа: Налагает на противников негативные эффекты.
- Пример: Калечащий Хекс - при применении данная карта может снизить скорость и ловкость цели на 5%.
==============
• Типы карт:
- Карта происхождения (врожденная сила): Врожденная способность, имеющаяся с рождения, активированная в результате значительного эмоционального или физического события.
- Дополнительные карты (Карты Приобретения или просто Карты): Приобретаются после победы над монстрами или случайной встречи с ними в реальном мире или в духовном царстве. Их интеграция ограничена уровнем потенциала.
Например, если у человека потенциал ранга А, он сможет использовать только карты Эпического или, в крайнем случае, Легендарного класса.
Если он попытается добавить в свой Арсенал души (обычно упоминаемый как колода) карту более высокого ранга, его душа может быть уничтожена.
==============
• Ранговая система:
Классификация профессий охотника:
1. Боец (Браулер): Эксперты ближнего боя.
2. Часовой (Сентри): Специалисты по защите.
3. Заклинатель (Кастер): Мастера атакующих заклинаний.
4. Призыватель/Укротитель: Вызывают и/или управляют существами.
5. Разведчик (Скаут): Мастера скрытности и обнаружения.
6. Целитель/Поддержка (Хилер/Саппорт): Занимается восстановлением здоровья, лечением недугов и поддержкой союзников с помощью карт поддержки или дебаффов.
7. Аномалии: Обычно подходят более чем к трем категориям.
Например, Самаэль Кайзер Теосбейн - он способен манипулировать местностью для поддержки союзников, создавать барьеры для защиты или оружие для атаки.
Другой пример - Майкл Годсвилл - он может копировать способности других, что делает его крайне непредсказуемым в масштабных битвах.
==============
• Классы/Ранги Карт и Артефактов:
- Обычный (Common) (C): базовые способности/легкодоступные.
- Редкий (Rare) (B): Более мощные/труднее найти.
- Эпический (Epic) (A): Весьма мощные, оказывающие значительное влияние.
- Легендарный (Legendary) (S): Крайне редкие, изменяющие ход игры (ситуации) способности.
- Верховный (Supreme) (SS): Чрезвычайно разрушительные способности, уступающие только мифическим.
- Мифический (Mythical) (SSS): Уникальные, единственные в своем роде способности, обладающие колоссальной силой.
*Примечание: Артефакты, связанные с душой, имеют неопределенный/неизвестный ранг, поскольку их уровень зависит от ранга пользователя. Чем могущественнее становится пользователь, тем сильнее становится предмет.
Такие предметы обычно называют божественными или демоническими.
==============
• Классы/Ранги Духов (Врата фазы 1-9):
Ниже представлено ранжирование духов-зверей и порталов/врат, классифицированных по уровню угрозы, которую они могут представлять в одиночку или в группе.
- Младенец-дух: Слабые существа, лишь немного превосходящие по силе сильнейших животных.
- Малый дух: Низкоуровневые существа, зачастую появляющиеся в больших количествах.
- Низший дух (Фаза 4 Портал в группе): Существа средней силы, обычно обладающие уникальными способностями.
- Большой дух/Великий дух (Фаза 4 В одиночку/5 Группа): Высокоуровневые сущности с грозными возможностями.
- Древний дух (Фаза 5 В одиночку/6 Группа): Редчайшие и чрезвычайно могущественные существа, влияющие на обширные территории.
- Старейший дух/Старший дух (фаза 6 в одиночку/7 группа): Легендарные существа, наделенные огромной мощью и древней мудростью.
- Нечестивый/Порочный дух (фаза 7 в одиночку/8 группа): Существа, обладающие нереальными, почти невозможными способностями, способными изменять саму реальность.
- Демонический дух (фаза 8, одиночный/9 группа): Существа, способные стирать само существование других. Существа, овладевшие манипуляциями Пустоты.
- Божий дух/Бог-дух (фаза 9 одиночный): Обладают богоподобными способностями.
Король духов - единственный бог-дух. Существо, которому нет равных, существо без изъяна.
О его существовании не осведомлена ни широкая общественность, ни даже большинство Охотников.
- Врата (также известные как порталы)
Порталы фазы 1-3 являются естественными порталами, которые открываются сами по себе при соблюдении определенных условий. Через них могут проходить только детеныши, малые и низшие звери-духи.
Порталы фаз 4-9 — это вынужденные порталы, открываемые духовным зверем с помощью Силы духа: этот зверь или их группа остается в духовном царстве, чтобы удерживать портал открытым силой Силы духа. Поэтому они известны как Хранители Врат, так как их устранение приведет к закрытию портала.
==============
• Потенциал/Ранги Души (и необходимое количество эссенции для прорыва на более высокий ранг):
- C
↓ 1000 единиц эссенции духа
- B
↓ 50 000 единиц эссенции духа
- A
↓ 100 000 единиц эссенции духа
- S
↓ 5 000 000 единиц эссенции духа
- SS
↓ 10 000 000 единиц эссенции духа
- SSS
==============
• Духовное царство/Царство духов:
- Кошмарное измерение, наполненное жуткими ужасами и извращенными мерзостями, существующее параллельно реальному миру, со своими собственными правилами и экосистемами.
- Порталы открываются случайным образом, выпуская монстров-духов в реальный мир. На порталы влияет смерть во времени.
- Охотники отправляются в Царство духов/Кошмарное царство, чтобы получить новые карты, сразиться с монстрами и закрыть порталы.
- Угроза Царства духов/Кошмарного царства выходит за рамки монстров, поскольку оно дестабилизирует реальность и является экзистенциальной опасностью для обоих миров.
°=============°
НЕ ПРОДОЛЖАЙТЕ, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ СПОЙЛЕРОВ
*Примечание: Поскольку вся информация, представленная ниже, еще не раскрыта в сюжете, она может быть изменена.
• Эссенты
Эссенты — это особые бесплотные сущности из Царства духов, которые проявляются в физическом мире, представляя различные силы, эмоции или концепции. Их видят только те, кто пережил слишком много околосмертных/травматических переживаний.
Они существуют на задворках реальности.
Сущности притягиваются к определенным стимулам, часто отражающим природу их существования.
Примеры:
1. Имоссенты (Эмоции)
- Страхи (Fearent): Проявляются в моменты сильного страха, выглядят как теневые, меняющиеся формы, которые, кажется, выглядывают из углов зрения.
- Ликующие (Jubilessent): Появляются в виде мерцающих золотистых огоньков в моменты великой радости, часто порхая вокруг, как танцующие светлячки.
- Гневные (Wrathessent): Появляются во время приступов гнева, принимая форму трещащей красной энергии или клубящихся углей.
2. Натурэссенты (Природа)
- Буря (Tempessent): Проявляются во время бури, напоминая вспышки молний или порывы ветра, символизируя необузданную силу природы.
- Растительность (Florent): Появляются в местах изобилия жизни, таких как леса или сады, принимая форму светящихся лепестков или листьев, которые парят в воздухе.
- Уголек/Тление (Emberessent): Появляются вблизи огня, олицетворяя мерцающее пламя или угли, взлетающие в ночное небо.
3. Манифессенты (Концепция/Понятие)
- Храбрость/Доблесть (Valorent): духи храбрости, помогающие воинам, появляются в виде золотой ауры или духа в облике благородного зверя.
- Научный (Scrients): Духи знаний и мудрости, помогающие ученым, часто проявляются в виде парящих глифов или призрачных свитков, но могут принимать и человеческие формы.
• Связь с сущностью/эссентом
Некоторые одаренные люди могут установить связь с определенным эссентом, наделяя их расширенными способностями, знаниями или силой, связанными с природой этого эссента. Такие узы редки и требуют глубокой связи с сущностью эссента, часто возникающей благодаря общему опыту или эмоциям.
У тех, кто вступает в такую связь с этими существами, на любом месте тела появляется татуировка, похожая на метку. Их называют колдунами, а метка известна как знак колдуна.
• Дом сущностей/эссентов
Хотя физический мир — это место, где проявляются сущности, их истинная форма обитает в Царстве духов — параллельном измерении, где действуют иные законы.
Царство Духа — это место чистой сущности, где обнажается истинная природа всех вещей.
Сущности путешествуют между этими царствами через Подреальность/Недореальность — царство чистой информации, подобно кодам, составляющим физическое царство, — притягиваясь к моментам или личностям, которые резонируют с их природой.
• Призывы сущностей/эссентов
В некоторых древних ритуалах люди могут вызывать или привлекать определенные сущности, обращаясь к их природе, часто с помощью эмоционального выражения, заклинаний или использования специальных артефактов. Однако такая практика сопряжена с риском, поскольку не все сущности являются доброкачественными.
• Однако…
Однако знания об Сущностях/Эссентах не известны широкой публике.
А о Колдунах и Колдовских знаках знают еще реже, так как об этом не знает даже большинство Охотников.
Лишь немногие представители элиты осведомлены о связях сущностей/эссентов, и еще меньше тех, кто связал себя с ними, став колдунами.
(Итак, кто прочитал спойлеры, надеюсь на ваше мнение, что мне отредактировать, так как, возможно, не все написал правильно)