Молодой Господин: Проснулся злодеем в игре Том 1 Глава 0 Система сил

~5 мин. чтения · 1,223 слов

Система сил

Категории карт:

1. Карта умений: Предоставляет определенные способности или техники.

- Пример: Теневой шаг - функция, позволяющая перемещаться сквозь тени.

2. Карта заклинаний: Применяет мистическую энергию для достижения различных эффектов.

- Пример: Огненный шар - порождает огненный снаряд.

3. Карта предмета: Вызывает предметы или артефакты, обладающие уникальными свойствами.

- Пример: Защита дракона - позволяет сотворить древний щит из драконьей чешуи.

4. Карта трансформации: Изменяет физическую форму пользователя, наделяя его улучшенными характеристиками или специализированными возможностями.

- Пример: Форма зверя - превращает пользователя в могучего хищника.

5. Карта поддержки: Предоставляет пассивные или активные возможности для улучшения характеристик или помощи союзникам.

- Пример: Исцеляющая аура - восстанавливает здоровье союзников до уровня пользователя.

6. Карта призыва: Вызывает существ или сущностей для помощи.

- Пример: Дух волка - призывает спектрального волка-компаньона.

7. Карта усиления: Улучшает физические или магические способности пользователя.

- Пример: Орлиные глаза - совершенствует зрение.

8. Карта дебаффа: Налагает на противников негативные эффекты.

- Пример: Калечащий Хекс - при применении данная карта может снизить скорость и ловкость цели на 5%.

==============

Типы карт:

- Карта происхождения (врожденная сила): Врожденная способность, имеющаяся с рождения, активированная в результате значительного эмоционального или физического события.

- Дополнительные карты (Карты Приобретения или просто Карты): Приобретаются после победы над монстрами или случайной встречи с ними в реальном мире или в духовном царстве. Их интеграция ограничена уровнем потенциала.

Например, если у человека потенциал ранга А, он сможет использовать только карты Эпического или, в крайнем случае, Легендарного класса.

Если он попытается добавить в свой Арсенал души (обычно упоминаемый как колода) карту более высокого ранга, его душа может быть уничтожена.

==============

Ранговая система:

Классификация профессий охотника:

1. Боец (Браулер): Эксперты ближнего боя.

2. Часовой (Сентри): Специалисты по защите.

3. Заклинатель (Кастер): Мастера атакующих заклинаний.

4. Призыватель/Укротитель: Вызывают и/или управляют существами.

5. Разведчик (Скаут): Мастера скрытности и обнаружения.

6. Целитель/Поддержка (Хилер/Саппорт): Занимается восстановлением здоровья, лечением недугов и поддержкой союзников с помощью карт поддержки или дебаффов.

7. Аномалии: Обычно подходят более чем к трем категориям.

Например, Самаэль Кайзер Теосбейн - он способен манипулировать местностью для поддержки союзников, создавать барьеры для защиты или оружие для атаки.

Другой пример - Майкл Годсвилл - он может копировать способности других, что делает его крайне непредсказуемым в масштабных битвах.

==============

Классы/Ранги Карт и Артефактов:

- Обычный (Common) (C): базовые способности/легкодоступные.

- Редкий (Rare) (B): Более мощные/труднее найти.

- Эпический (Epic) (A): Весьма мощные, оказывающие значительное влияние.

- Легендарный (Legendary) (S): Крайне редкие, изменяющие ход игры (ситуации) способности.

- Верховный (Supreme) (SS): Чрезвычайно разрушительные способности, уступающие только мифическим.

- Мифический (Mythical) (SSS): Уникальные, единственные в своем роде способности, обладающие колоссальной силой.

*Примечание: Артефакты, связанные с душой, имеют неопределенный/неизвестный ранг, поскольку их уровень зависит от ранга пользователя. Чем могущественнее становится пользователь, тем сильнее становится предмет.

Такие предметы обычно называют божественными или демоническими.

==============

Классы/Ранги Духов (Врата фазы 1-9):

Ниже представлено ранжирование духов-зверей и порталов/врат, классифицированных по уровню угрозы, которую они могут представлять в одиночку или в группе.

- Младенец-дух: Слабые существа, лишь немного превосходящие по силе сильнейших животных.

- Малый дух: Низкоуровневые существа, зачастую появляющиеся в больших количествах.

- Низший дух (Фаза 4 Портал в группе): Существа средней силы, обычно обладающие уникальными способностями.

- Большой дух/Великий дух (Фаза 4 В одиночку/5 Группа): Высокоуровневые сущности с грозными возможностями.

- Древний дух (Фаза 5 В одиночку/6 Группа): Редчайшие и чрезвычайно могущественные существа, влияющие на обширные территории.

- Старейший дух/Старший дух (фаза 6 в одиночку/7 группа): Легендарные существа, наделенные огромной мощью и древней мудростью.

- Нечестивый/Порочный дух (фаза 7 в одиночку/8 группа): Существа, обладающие нереальными, почти невозможными способностями, способными изменять саму реальность.

- Демонический дух (фаза 8, одиночный/9 группа): Существа, способные стирать само существование других. Существа, овладевшие манипуляциями Пустоты.

- Божий дух/Бог-дух (фаза 9 одиночный): Обладают богоподобными способностями.

Король духов - единственный бог-дух. Существо, которому нет равных, существо без изъяна.

О его существовании не осведомлена ни широкая общественность, ни даже большинство Охотников.

- Врата (также известные как порталы)

Порталы фазы 1-3 являются естественными порталами, которые открываются сами по себе при соблюдении определенных условий. Через них могут проходить только детеныши, малые и низшие звери-духи.

Порталы фаз 4-9 — это вынужденные порталы, открываемые духовным зверем с помощью Силы духа: этот зверь или их группа остается в духовном царстве, чтобы удерживать портал открытым силой Силы духа. Поэтому они известны как Хранители Врат, так как их устранение приведет к закрытию портала.

==============

Потенциал/Ранги Души (и необходимое количество эссенции для прорыва на более высокий ранг):

- C

↓ 1000 единиц эссенции духа

- B

↓ 50 000 единиц эссенции духа

- A

↓ 100 000 единиц эссенции духа

- S

↓ 5 000 000 единиц эссенции духа

- SS

↓ 10 000 000 единиц эссенции духа

- SSS

==============

Духовное царство/Царство духов:

- Кошмарное измерение, наполненное жуткими ужасами и извращенными мерзостями, существующее параллельно реальному миру, со своими собственными правилами и экосистемами.

- Порталы открываются случайным образом, выпуская монстров-духов в реальный мир. На порталы влияет смерть во времени.

- Охотники отправляются в Царство духов/Кошмарное царство, чтобы получить новые карты, сразиться с монстрами и закрыть порталы.

- Угроза Царства духов/Кошмарного царства выходит за рамки монстров, поскольку оно дестабилизирует реальность и является экзистенциальной опасностью для обоих миров.

°=============°

НЕ ПРОДОЛЖАЙТЕ, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ СПОЙЛЕРОВ

*Примечание: Поскольку вся информация, представленная ниже, еще не раскрыта в сюжете, она может быть изменена.

Эссенты

Эссенты — это особые бесплотные сущности из Царства духов, которые проявляются в физическом мире, представляя различные силы, эмоции или концепции. Их видят только те, кто пережил слишком много околосмертных/травматических переживаний.

Они существуют на задворках реальности.

Сущности притягиваются к определенным стимулам, часто отражающим природу их существования.

Примеры:

1. Имоссенты (Эмоции)

- Страхи (Fearent): Проявляются в моменты сильного страха, выглядят как теневые, меняющиеся формы, которые, кажется, выглядывают из углов зрения.

- Ликующие (Jubilessent): Появляются в виде мерцающих золотистых огоньков в моменты великой радости, часто порхая вокруг, как танцующие светлячки.

- Гневные (Wrathessent): Появляются во время приступов гнева, принимая форму трещащей красной энергии или клубящихся углей.

2. Натурэссенты (Природа)

- Буря (Tempessent): Проявляются во время бури, напоминая вспышки молний или порывы ветра, символизируя необузданную силу природы.

- Растительность (Florent): Появляются в местах изобилия жизни, таких как леса или сады, принимая форму светящихся лепестков или листьев, которые парят в воздухе.

- Уголек/Тление (Emberessent): Появляются вблизи огня, олицетворяя мерцающее пламя или угли, взлетающие в ночное небо.

3. Манифессенты (Концепция/Понятие)

- Храбрость/Доблесть (Valorent): духи храбрости, помогающие воинам, появляются в виде золотой ауры или духа в облике благородного зверя.

- Научный (Scrients): Духи знаний и мудрости, помогающие ученым, часто проявляются в виде парящих глифов или призрачных свитков, но могут принимать и человеческие формы.

Связь с сущностью/эссентом

Некоторые одаренные люди могут установить связь с определенным эссентом, наделяя их расширенными способностями, знаниями или силой, связанными с природой этого эссента. Такие узы редки и требуют глубокой связи с сущностью эссента, часто возникающей благодаря общему опыту или эмоциям.

У тех, кто вступает в такую связь с этими существами, на любом месте тела появляется татуировка, похожая на метку. Их называют колдунами, а метка известна как знак колдуна.

Дом сущностей/эссентов

Хотя физический мир — это место, где проявляются сущности, их истинная форма обитает в Царстве духов — параллельном измерении, где действуют иные законы.

Царство Духа — это место чистой сущности, где обнажается истинная природа всех вещей.

Сущности путешествуют между этими царствами через Подреальность/Недореальность — царство чистой информации, подобно кодам, составляющим физическое царство, — притягиваясь к моментам или личностям, которые резонируют с их природой.

Призывы сущностей/эссентов

В некоторых древних ритуалах люди могут вызывать или привлекать определенные сущности, обращаясь к их природе, часто с помощью эмоционального выражения, заклинаний или использования специальных артефактов. Однако такая практика сопряжена с риском, поскольку не все сущности являются доброкачественными.

• Однако…

Однако знания об Сущностях/Эссентах не известны широкой публике.

А о Колдунах и Колдовских знаках знают еще реже, так как об этом не знает даже большинство Охотников.

Лишь немногие представители элиты осведомлены о связях сущностей/эссентов, и еще меньше тех, кто связал себя с ними, став колдунами.

(Итак, кто прочитал спойлеры, надеюсь на ваше мнение, что мне отредактировать, так как, возможно, не все написал правильно)